header-logo

Маркетинговые коммуникации на основе искусственного интеллекта

Отказ от ответственности: приведенный ниже текст был автоматически переведен с другого языка с помощью стороннего инструмента перевода.


Почему Half-Life’s City 17 сыграл ключевую роль в постсоветской одержимости игр

Mar 30, 2020 2:27 AM ET

Полужизнь: Аликс.

‘Там элемент экзотики’

Подземные лаборатории оригинального Half-Life были установлены где-то среди возвышающихся пустынных каньонов Нью-Мексико. Это был не ваш прототип блокбастера, но он по-прежнему Голливуд-esque, напоминающий холодной войны эпохи научно-фантастических фильмов, как они!, где американские военные люди сражались против гигантских облученных муравьев ниже пузырей американского солнца. Установка Half-Life‘сиквел, с другой стороны, чувствовал себя заметно по-другому: холоднее, темнее, и в целом более потусторонний.

Half-Life 2 не просто дал нам оригинальную обстановку; он познакомил многих на Западе с совершенно новым стилем ландшафта, географии и архитектуры. Город 17, возможно, были вымышленными, но влияния были ясно видеть. Расположенный где-то в Восточной Европе, мегаполис явно опирался на реальные постсоветские пространства. Художественный руководитель Виктор Антонов ранее рассказывал о том, как его детский родной город София и как его формирующих городскую разведку вдохновило на создание города 17. Другие места, такие как Белград и Санкт-Петербург, также были использованы в качестве эталона.

 

Даже без монолитной Цитадели и научно-фантастических атрибутов, Город 17 был чрезвычайно исследуемым местом. От своего грандиозного железнодорожного терминала – переформулирования западной станции Будапешта – до его постиндустриальных краев и grotty дворов и многоквартирных домов, город чувствовал себя знакомым, одновременно появляясь свежим и даже экзотическим для игроков, которые незнакомы с постсоветскими особенностями. Город 17 будет продолжать выступать в качестве своего рода прототипом для целого swathe игр с участием такого рода настройки. Valve была гигантской американской корпорацией, поэтому ее успех воодушевил как западных разработчиков, так и небольших студий, работающих в России и Восточной Европе, которые теперь знают, что их населенные пункты могут хорошо экспортировать.

Растет также интерес к постсоветским настройкам вне игр. Настроение этих мест, кажется, удар аккорд с тысячами Instagram счетов и почти столько же журнальный столик томов, все документирования руины СССР. Как и эти фотографические аккаунты, видеоигры воссоздают образы враждебных ландшафтов и разрушенных городов, и медленно, но верно, постсоветская среда стала повсеместной.

S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти.

Этот современный интерес ко всему постсоветскому необычно. “Это странно после этого количества времени, что она все еще должна быть такая вещь. Советский Союз распался в 1991 году, так что его уже очень давно нет», – рассказывает мне Оуэн Хатерли, журналист и автор книг «Пейзажи коммунизма и приключений Оуэна Хатерли на постсоветском пространстве». “Вы не увидите людей в 40-х годов описания Восточной Европы, как после Габсбургов, это просто не так, как это было интерпретировано”. Для Хатерли наша несколько загадочная одержимость постсоветскостью поднимает два вопроса: «Почему это до сих пор объектив, через который интерпретируется область? И почему это интересно людям, которые не имеют к этому абсолютно никакого отношения?»

“Там элемент экзотики, из него является страшным злом альтернативный мир”, Хатерли объясняет. “Но я думаю, что на самом деле очарование исходит от мира искусства, а затем просачить наружу оттуда. Во-первых, есть руины и вид пейзажей, которые вы получаете в фильмах «Андрей» Тарковский, особенно в Сталкере. Но есть и навязчивые идеи с Чернобылем и видом городов-призраков, оставшихся там. Это стало альтернативным способом рассказать страшилку. Эта идея гигантской, ужасающей зоны».

Через несколько лет после выхода Half-Life 2 появилась разработанная в Украине s.T.A.L.K.E.R.– игра открытого мира, которая разыгралась в вымышленной версии чернобыльской ядерной катастрофы под названием «Зона». Он был основан на фильмеТарковского, который сам был экранизацией романа братьев Стругацких «Придорожный пикник». S.T.A.L.K.E.R., с его постиндустриальными руинами и призрачным Припятьм, представляет собой соседнюю одержимость. Это стало популярным хотят посетить этот район, как виртуально, так и в действительности, где всего за $ 100, вы можете забронировать тур по пострадавшему району, Счетчик Гейгера в руке.

Чернобыль и его заброшенные города постоянно появляются в играх. Это включает в себя американские блокбастеры, как Call Of Duty, но и многие игры, которые пытались вернуть S.T.A.L.K.E.R. втоскливые пустоши в прошедшие годы. Аналогичным образом, жанр выживания также погружен в постсоветской эстетики – PlayerUnknown’s Battlegrounds, Rust, Побег из Таркова – все после Дня ,который первоначально смешался популярных фантазий выживания зомби с вымышленной советской “Чернарус” карта из ARMA2. Даже последний в бою королевского увлечение игр, Call of Duty: Warzone, установлен в постсоветском стиле области под названием “Верданск”.

Помимо романтизированной жажды руин и одержимости Чернобылем, постсоветские условия также могут быть, как объясняет Хатерли, «альтернативным взглядом на существующее общество. У вас есть большинство вещей, которые у нас есть, за исключением он собран в неправильном порядке “. Одним из примеров этого является предстоящий Atom RPG, пост-апокалиптическом игра вдохновлена старых РПГ, как Fallout и Пустоши. В то время как серия Fallout лихо установлена в ядерных пустошах Америки, Atom RPG опирается на поздний Советский Союз. Ее разработчики, Atom Team, являются многонациональной студией, базирующейся в Польше, Украине, России и Латвии.

Это Зима.

Антон Красильников, один из писателей atom Team, рассказывает мне о печально известном «утилитарном многоквартирном доме», который послужил вдохновением для областей игры. «Мы интегрировали много государственных товаров для дома, которые признают большинство людей из постсоветских стран. Это включает в себя съедобные продукты, как сгущенное молоко, мясные консервы, печенье, пираники, и водка. Мы также включили знакомые предметы, такие как клейкая лента, клей, плакаты, книги, игрушки и т.д., а также такие автомобили, как ГАЗ-20 и ГАЗ-66». Для многих привлекательность такого

mething как Atom RPG будет перенастроенной природы своего мира. В то время как все отдельные элементы являются обычным явлением, все чувствует себя альтернативным миром, по крайней мере, для тех, кто живет за пределами постсоветской сферы.

Красильников рассказывает мне, что большинство разработчиков были свидетелями конца 80-х и 90-х годов из первых рук. «Мы помним фильмы, музыку, атмосферу, волны преступности, социально-экономическую и политическую неравномерность и беспорядки. Несмотря на трудности, мы вспоминаем эти времена с любовью, так как мы созрели вместе с ними “. Многие из персонажей игры – «жесткие, идеалистические коммунисты, которые отказываются принять апокалипсис… коррумпированных и ленивых чиновников … простые люди, которые просто живут изо дня в день, борясь с небольшими деньгами у них есть “- основаны на вымысле того периода, а также реальных людей и ситуаций, которые пережила команда разработчиков.

«Культуры и образ жизни, которые больше не существуют, всегда очаровывают людей. Советский период не является исключением. Образ жизни и культура, которые там происходили, сейчас воспринимается, особенно на Западе, с особым видом привлекательности. Это кажется экзотикой, даже чуждой», – говорит Красильников.

Еще один важный элемент, который, кажется, пленяет нас, связан с тревогами, которые мы испытываем вокруг того факта, что наши дни сочтены. “По разным причинам, изменение климата среди них, общество становится одержим ы видения современного индустриального общества, которое рухнуло и стал ряд городов-призраков”, говорит Хатерли. Вот почему постсоветские пейзажи и навязчивые идеи вокруг Чернобыля, кажется, так тесно пересекаются. Наше увлечение Чернобылем продолжается по мере того, как мы становимся более экологически тревожными, чем когда-либо.

Хотя мы часто тяготеем к мертвым и разлагающимся мирам, важно помнить, что, как упоминает Хатерли, многие из этих постсоветских мест на самом деле населены. «Есть соблазн ходить, указывая на советские жилые комплексы и кричать о том, какие они ужасно мрачные и разрушенные. Но это не руины, в них живут тысячи людей».

 

Игры Александра Игнатова гораздо более личные, чем апокалиптические. Это Зима, с его “панель дома, снег, пасмурное небо, крошечная кухня, и потертый лестница”, позволяет бродить небольшой русский жилой комплекс. Сотрудничество с поэтом Ильей Мазо, игра получила удивительное количество внимания, несмотря на медлительность и mundanity. “Возможно, игроки хотели, подсознательно даже, чтобы почувствовать, что русская зимняя печаль была. Каково это – остаться наедине со своими мыслями в пустом и недружелюбном мире”, – объясняет Игнатов.

В то время как страница It’s Winter Store рассказывает о том, как «нет места приключениям и захватывающему сюжету», игроки, казалось, занимались только изучением суровой среды и были вовлечены мрачным настроением и атмосферой. Игнатов говорит мне, что ему трудно думать, что игра привлекательна для кого-то. «Российские игроки были очень сосредоточены на недостатках игры и часто отмечали, что она слишком похожа на реальность – зачем платить за игру, когда можно просто смотреть в окно? – что заставило его чувствовать себя отталкивающим. Для восточноевропейских экспатриантов, возможно, игра была ностальгической, но мне трудно представить, что привлекло других нероссийских игроков, кроме экзотики».

Обычный подвиг.

Последующие игры Игнатова, Регулярный Подвиг, ближе к захвату его личного настроения. В то время как развитие It’s Winter нанесло эмоциональный урон Игнатову, Routine Feat был более жизнеутверждающим опытом, который помог ему восстановиться. “Обычный подвиг – это моя повседневная жизнь, но преувеличенная с точки зрения одиночества и однообразия. Я черпал вдохновение из жаркого и душного лета моего родного города, а также «Проекты для одинокого человека» Виктора Пивоварова и музыки российских андеграундных групп, таких как «Талник» и «Керд Лейк».

Обе игры Игнатова представляют места, которые чувствуют себя подлинными и, кажется, имеют реальный исторический вес для них. «Я жила в однокомнатной квартире с родителями в доме, похожем на тот, что была в игре. Это было самое счастливое время в моей жизни, и я старался передать это беззаботное отношение через яркую и солнечную обстановку. Я также пытался отточить во всех крошечных деталях из моей жизни в те годы – старое радио и телевидение, птицы поют за окном, холодильник без света “.

Хатерли считает, что в последнее время большой интерес к постсоветским установкам продиктован работой, проделанной в самих этих странах. “Многие из них просто люди документирования недавнего прошлого и пытается понять общество, которое было оставлено на них, особенно на их собственных условиях, а не просто через полученное мнение. Это было злое тоталитарное государство, оно было замечательно, это была великая империя – есть всевозможные интерпретации. В этих странах много молодых людей спрашивают, что это такое, и один из способов, с помощью которых они пытаются это сделать, это изучение этого вопроса».

Игнатов родился после распада СССР в 1996 году. «Я не знаю другого мира, кроме постсоветской России. Я знаю это по идеализированным рассказам старшего поколения, и по произведениям искусства. Для меня постсоветский живет в остатках чего-то более древнего и могущественного, какой-то погибшей цивилизации, от которой остались только разбитые трубы заводов и руины культурных центров и дворцов», – говорит он. «Но постсоветский также означает полную тупость и тишину жизни на периферии – концентрацию умов и творческих сил в больших городах. Это отсутствие рабочих мест, отсутствие надежды на достойное будущее, гомофобия, привитая государством, бедность и отказ».

Постсоветские вещи много значат для многих разных людей. Есть универсальные элементы, вещи, которые кажутся знакомыми независимо от того, какую часть бывшего СССР вы посещаете, но есть и огромные расхождения. «Идея мрачных и монолитных ландшафтов была вокруг так же долго, как холодная война, – говорит Хатерли. Но Есть также такие вещи, как удивительные космические руины подчеркнул в CCCP фотографии книги Фредерика Чаубина. “Я думаю, что книга действительно изменила, как люди смотрели на эти пейзажи. Люди пошли от поиска серых и невзрачных к поиску гигантских, научно-фантастических, космических возрастных структур “.

Служебный долг: Warzone.

Мы видим немного обоих, когда возвращаются в город 17. Футуристические инопланетные сооружения Комбината перекликаются с массивными брутальственными зданиями Советского Союза, в то время как в других местах на заднем плане существует сочетание более земной архитектуры, как ряды «хрущевки». Именно в городе 17 в государственном жилье, промышленности и инфраструктуры, что мы получаем это чувство ностальгии по детским воспоминаниям

nd то, что было потеряно. Эти призрачные элементы делают постсоветские настройки настолько мощными: вы можете почти почувствовать спектральное присутствие прошлого. Архитектор города 17 Виктор Антонов однажды сказал, что причина, по которой они выбрали восточноевропейскую обстановку, заключается в том, что они «представляют собой столкновение старого и нового таким образом, что трудно захватить в Соединенных Штатах… есть это чувство сильно обоснованных исторического места “.

Когда я спрашиваю Игнатова, видит ли он связь между своими играми и Half-Life,он начинает с сравнения зданий. Панель дома на горизонте вернуть поток воспоминаний.

“Они те же дома, что я и большинство моих друзей живут”, говорит он. “Когда я был довольно молод, я только действительно знал, большие блокбастеры, где мир был либо в космическом пространстве или в Америке. С городом 17 я вдруг увидел всю эту знакомую архитектуру, кириллический текст и рекламу на улицах – это было волшебное чувство, и заставило почувствовать, что все эти события могут разыгрываться где-то здесь, в России», – говорит Игнатов. “Я хотел бы больше игр изучить аналогичные настройки, но без простого использования темы холодной войны и Чернобыльской катастрофы”.

Игнатов рассказывает мне о так называемом “пивной”, русской идиоме, которая относится к западным стереотипам его дома. Глядя на медийный ландшафт, конечно, кажется, что слишком легко проскользнуть в этот режим мышления о постсоветских местах. Идеи и образы жестоких антиутопий и таинственных зон не исчезнут в одночасье, но есть также гораздо больше, чтобы увидеть и исследовать.

Contact Information:

Ewan Wilson
Tags:   Russian, United States, Wire