header-logo

Маркетинговые коммуникации на основе искусственного интеллекта

Отказ от ответственности: приведенный ниже текст был автоматически переведен с другого языка с помощью стороннего инструмента перевода.


Растущий спрос на мобильные игры среди молодежи стимулирует рост рынка игр

Sep 8, 2022 8:23 AM ET

Анализ рынка

Глобальный игровой рынок достигнет 546,99 миллиарда долларов США при 13,19 AGR к 2030 году, говорится в новом отчете Market Research Future.

Рынок игр Драйверы

Растущий спрос на мобильные игры среди молодежи будет способствовать росту рынка

Не удивительно, что игры для мобильных телефонов приобрели популярность, учитывая распространенность и использование смартфонов. Если раньше типичным пользователем смартфона был деловой человек исполнительного типа, то сегодня типичный пользователь находится в подростковом или двадцатилетнем возрасте и часто использует свой смартфон для поддержания связи со своей социальной сетью. Игры для мобильных телефонов начинают завоевывать все большую популярность на рынке в результате демографического сдвига в сторону более молодых и непринужденных пользователей. В настоящее время в мире очень популярным видом досуга среди молодежи является игра на мобильных устройствах. Это будет способствовать росту рынка в оцениваемый период.

Параметр Детали
Прогноз доходов в 2030 году USD 546.99 млрд
Темпы роста: CAGR 13.19 с 2022 по 2030
Прогнозный период: 2022 -2030
Охват отчета Прогноз доходов, конкурентный ландшафт, факторы роста и тенденции

 

Получить образец PDF брошюры: https://www.marketresearchfuture.com/sample_request/10768

Игровой рынок Возможности

Интеграция технологии блокчейн в игровую индустрию в игровой индустрии предоставит широкие возможности

Интеграция технологии блокчейн в игровую индустрию предоставит широкие возможности для рынка в течение прогнозируемого периода. Принятие технологии блокчейн в игровом секторе позволило геймерам проводить одноранговые транзакции и продавать виртуальные товары, к которым они имеют доступ в игре, игрокам-соперникам.

Сдерживающие факторы

Рост цен на GPU будет сдерживать рынок

Рост цен на GPU и регулирование лутбоксов могут сдерживать рынок в течение прогнозного периода.

Проблемы

Социальная тревожность станет вызовом рынку

Социальная тревожность маленьких детей и зависимость от соревновательных онлайн-игр-шутеров являются серьезным препятствием для игрового бизнеса, так как ухудшают их успеваемость и психическое здоровье, что приводит к серьезным проблемам в семье. Эта серьезная проблема не дает игровому рынку разгореться в анализируемый период.

Сегментация игрового рынка

Глобальный игровой рынок разделен по типу геймера, типу игры и типу устройства.

По типу устройства, мобильный будет лидировать на рынке в течение прогнозируемого периода.

По типу игры ролевые игры будут доминировать на рынке в течение прогнозируемого периода.

По типу геймера казуальные геймеры будут лидировать на рынке в течение прогнозируемого периода.

Анализ COVID-19

COVID-19 оказал значительное влияние на все отрасли в мире, включая игровые. По мере того как мир оставался неподвижным, игры становились все более распространенными, поскольку люди искали способы скоротать время, когда, в частности, физическая активность была ограничена. Людям, имеющим приказ о пребывании дома и другие ограничения, изданные в ответ на COVID-19, были установлены временные ограничения на варианты развлечений, которыми можно было наслаждаться из дома, включая потоковые видеосервисы и видеоигры. В отличие от 2019 года, мобильные платформы также переживали рост, поскольку негеймеры искали альтернативные виды развлечений. Все больше людей, чем когда-либо прежде, превращали свой телефон в игровое устройство, поскольку практически у каждого теперь есть смартфон, а также доступ к магазинам приложений Apple & Google.

Get Complete Report Details @ https://www.marketresearchfuture.com/reports/gaming-market-10768

Региональный анализ рынка азартных игр

АТР будет доминировать на рынке азартных игр

По прогнозам, наибольшая доля рынка в игровой индустрии придется на Азиатско-Тихоокеанский регион, где такие страны, как Япония, Китай и Южная Корея, имеют большой потенциал развития. Китайские предприятия готовы воспользоваться экономическими возможностями, которые дает глобальная цифровизация, в результате расширения цифровой экосистемы. Самый высокий CAGR в Азиатско-Тихоокеанском регионе за исследуемый период получила Индия. Одной из отраслей с максимальным глобальным ростом являются мобильные игры, особенно в Индии. В последние годы мобильные игры превратились в развлечение, которое выбирают люди из всех слоев общества и всех демографических групп, и теперь существуют возможности для работы в игровой индустрии. Трое из каждых четырех индийских геймеров играют на своих смартфонах не менее двух раз в день, и популярность мобильных игр в Индии растет. Индийские мобильные геймеры часто проводят более часа в день, играя в игры на своих смартфонах, по сравнению со средним показателем около 45 минут в день, потраченных на просмотр видео на таких платформах, как Netflix. Ожидается, что в течение всего прогнозного периода этот регион сохранит за собой первое место на рынке. В регионе присутствуют такие гигантские игровые компании, как Sea & Tencent, что объясняет это. В прогнозируемый период рынок игр в АТР будет расширяться благодаря растущей популярности киберспорта в развивающихся странах, таких как Малайзия, Тайвань и Сингапур.

Европа будет иметь восхитительный рост на рынке игр

Европа, как ожидается, будет иметь значительный рост в течение исследуемого периода. Основными факторами, стимулирующими развитие игрового сектора, являются расширение киберспортивной сцены и растущая популярность видеоигр среди взрослых и детей в регионе. Растущие инвестиции и множество компаний, поддерживающих игроков на профессиональном уровне, разжигают страсть людей к играм, что окажет существенное положительное влияние на рост игрового рынка в течение всего периода исследования.

Скидка: https://www.marketresearchfuture.com/check-discount/10768

Основные игроки игрового рынка

В числе основных игроков, представленных в отчете о мировом игровом рынке, - Sony Corporation (Япония), Microsoft Corporation (США), Bandai Namco Entertainment Inc. (Япония), Take-Tow Interactive Software Inc. (США), Nexon Company (Япония), Activision Blizzard Inc. (США), Nintendo Co. Ltd. (Япония), Ubisoft Entertainment SA (Франция), Square Enix Holdings Co. Ltd. (Япония), Tencent Holdings Ltd. (Китай), EPIC Games (США), Interactive Entertainment (США), Electronic Arts (США), Sega Games Co. Ltd. (Япония) и NetEase Inc. (Китай).

Связанные отчеты:

Identity & Access Management Market , By Deployment, By Organization Size, By Verticals- Forecast 2030

IOT- Identity Access Management Market , By Services, By Components, By End-Users - Forecast 2027

Access Control as a Service Market Информационный отчет по услугам, развертыванию, конечным пользователям; прогноз до 2027 года

О компании Market Research Future:

Market Research Future (MRFR) - это глобальная компания по исследованию рынка, которая гордится своими услугами, предлагая полный и точный анализ различных рынков и потребителей по всему миру. Компания Market Research Future ставит перед собой исключительную цель - предоставлять клиентам исследования оптимального качества и детальные исследования. Наши исследования рынка по продуктам, услугам, технологиям, приложениям, конечным пользователям и участникам рынка для глобальных, региональных и страновых сегментов рынка позволяют нашим клиентам видеть больше, знать больше и делать больше, что помогает ответить на самые важные вопросы.

Следите за нами: LinkedIn | Twitter

Contact Information:

Contact
Market Research Future (Part of Wantstats Research and Media Private Limited)
99 Hudson Street, 5Th Floor
New York, NY 10013
United States of America
1 628 258 0071 (US)
44 2035 002 764 (UK)
Email: sales@marketresearchfuture.com
Website: https://www.marketresearchfuture.com
Tags:   Russian, United States, Wire